| | | | | | | [文章信息] | | | 作者: | 严宾 | | 时间: | 2003-09-19 | | 出处: | 天极Myhard | | 责任编辑: | 寒冬 | |
| [文章导读] | | | 显存在显示卡之中扮演着什么重要的角色?加大显存容量真的能起到实际效果吗? | |
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玩电脑时间较久的朋友可能都知道,大约在十年前,主流显示卡的内存容量只有128KB至256KB而已。如今这个数字翻了十倍,目前128MB俨然已经成为新一代显卡的基本容量。
至于内存架构方面,某些高端显卡的内存更是率先采用DDR-II内存,甚至超越了电脑主机系统的发展进程。但事实上,显存在显示卡之中真的扮演着这么重要的角色吗?加大显存容量真的能起到实际效果吗?答案可能不完全是这样的。
一、理论浅析
1、2D显示
在2D环境下,显示内存的作用是将画面的数据暂存,故也可称为缓冲内存。因此,缓冲内存的容量,就等于画面的分辨率(像素值)乘每个像素的色彩深度(bit)。
下面列出了各像素值和色深组合下所需要的显示内存容量,单位为KB,而括号中的数字就是与之对应的所需显存容量。由此可见,在平面显示要求下,显示卡即使只有8MB显存也足够应付高要求的2D显示需要。
平面显示所需显存数量一览
| 像素值 |
256色(8bit) |
65536色(16bit) |
167百万色(24bit) |
4.3亿色(32bit) |
| 640×480 |
299KB(512KB) |
900KB(1MB) |
600KB(1MB) |
1200KB(2MB) |
| 800×600 |
468KB(512KB) |
937KB(1MB) |
1406KB(2MB) |
1875KB(2MB) |
| 1024×768 |
768KB(1MB) |
1536KB(2MB) |
2304KB(4MB) |
3072KB(4MB) |
| 1280×1024 |
1280KB(2MB) |
2560KB(4MB) |
3840KB(4MB) |
5120KB(8MB) |
| 1600×1200 |
1875KB(2MB) |
3750KB(4MB) |
5625KB(8MB) |
7500KB(8MB) | 2、3D显示
不过,显示卡不单只显示2D图像,更多的时候要处理3D图像。而3D图像,其实是由最基础的材质贴图再加上各种特效形成的。因此,显示内存除可作为帧缓冲内存外,它主要用来保存材质、顶点和索引等数据,以便随时与显卡上的图形处理芯片(GPU)交换资料。
随着电脑游戏越来越复杂,所用的材质也越来越多,所需的内存容量更是不断增大。业界制订AGP界面标准的目的,就是当显卡本身的显示内存不够用时,可通过AGP界面直接向系统主内存“借用”。但是,由于主内存的速度一般不能与显卡上的显存速度相比,性能表现必然下降。
因此,只要显卡内置的显存容量足以应付储存这些数据以及帧缓冲等用途的话,就无须借用系统主内存,当然也不会损害速度表现。下面是3Dmark03测试软件中四个测试游戏片段所涉及的3D数据储存量(未包括帧缓冲所需)。
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