GMA X3000所支持的VS3.0特效
GMA X3000是以Shader Model3.0渲染语言为基础开发的,因此GMA X3000可以保证DirectX 9.0平台上的应用程序的兼容性及性能,其中最重要的莫过于当前的一些基于Shader Model3.0上开发的游戏,不过在游戏测试前我们不妨先来看看在Vertex Shader3.0中一些最新的特效。
在游戏中通过顶点和像素阴影、纹理贴图和颜色混合中的浮点指令操作达成的HDR增强视觉特效。我们已经在一些最新的游戏中体验过,比如FarCry Version 1.33、Serious Sam2、Splinter Cell Chaos Theory等,比起颜色,人类的眼睛对于光线更为敏感,所以HDR(Increased Bloom,refraction and light maps)还算是一种比较有效呈现真实场景的一种表现手法。
在另一方面,拟真3D场景不仅需要像HDR这样的光源表现手法,人体的视觉对于物体形态的变化以及运动物体表面的视差处理也有着同样高的需求。Vertex Shader3.0语言中提供了开发者对这部分需求的API,可以在使用Dynamic Flow Control引入形体变换、运动模糊和凸镜效果的定制场景,然后再来具体拉伸物体的真实形态已经变化过程。
上面展示的三张图片就是在使用Vertex Shader3.0语言编译开发出来的演示Demo,通过这三张图片我们可以清楚的看到任意形体变换间的无缝过渡,以及考虑到高速变幻过程中导致人体视差的物件表面模糊处理,还有最后通过透明物件看到的凸镜效果。虽然Vertex Shader3.0中的这些并没有HDR光源特效那样引人注目,但这些的变化处理重要性并不亚于HDR,因为一个出色的3D场景营造绝不仅会单考虑到光源处理。