● 游戏发展看显存,超高分辨率游戏下显存容量翻倍!
当今3D游戏的画面效果越来越精美,但随之而来的是软件体积的不断增大,之前用一张CD-ROM就能储存一个游戏,如今一张容量为4.5G的单面单层DVD未必能装的下,部分游戏的体积甚至超过了8GB。在关卡长度没有增加,游戏剧情时间没有延长的情况下,如此大幅度的提高容量几乎都被更复杂的3D模型和分辨率更高的纹理贴图文件所占用了。
几年前的3D游戏大作,如CS、QUAKE3等,主角使用几百个多边形来表现,如今使用到上千个甚至会动用上万个多边形来细腻刻画。几年前3D游戏贴图最大512x512像素,如今达到2048x2048甚至4096x4096像素。以前一个模型最多3张贴图,如今常用置换贴图来增加模型细节,在已增加几十倍纹理贴图的基础上再增加几倍。另外,以前游戏人物没有自身阴影,完全没有真实感,如今阴影贴图大量使用也大大增加对显存容量的占用,同时游戏中光源数迅速增加,光源信息和运算产生的数据同样大量吞噬显存。
另外,为改善画质,游戏中大量使用全屏幕抗锯齿技术(FSAA)和各向异性过滤技术(AF),这大大增加显卡存储空间的需求。随着DX9c和DX10的相继发布,曾经只在专业领域出现的HDR高动态渲染技术也出现在了游戏中,它的出现大大增强游戏画面的表现效果,同时对显存容量提出更高的要求,给本就已经捉襟见肘的显存再加一层重压。
DX9c和DX10支持同时开启抗锯齿和HDR渲染,且液晶显示器拥有最佳分辨率(物理分辨率),当显卡输出分辨率与液晶最佳分辨率吻合时,显示的图像效果才是最清晰的,现在已成主流的20/22寸液晶的最佳分辨率都是1680x1050,已走下神坛的24寸液晶更是高达1920x1200,使用这样显示器的用户运行3D程序时不得不选择如此高的分辨率来获得清晰的图像,这样给显存带来前所未有的压力。