全面拟真--突袭系列魅力之所在
如果说1992年发布的《沙丘2:王朝的建立》让人们体验到了即时战略类游戏的魅力,那么1995年发行的红色警戒则将即时战略类游戏推到了一个顶峰。由于当时的游戏市场并不丰富,所以红色警戒系列在这个背景下的威力更是被无限的放大了,成为了即时战略历史上永不磨灭的丰碑。而暴雪随后的星际争霸系列以及魔兽争霸系列,Westwood自己的沙丘系列以及CNC系列,Gas Power小组的超级指挥官系列,Relic小组的家园系列以及战锤40K系列,Massive小组的地面控制系列,微软游戏工作室的帝国时代系列等等等等,都成为了这个领域里面的恒星,他们都在所有RTS玩家心中永远的闪耀,即使你可能不欣赏他们的有些风格和设定,但是你无法藐视他们的永恒存在。而在这些永不磨灭的群星当中,有一款游戏以其对战争的独到视角,精确而丰富的设定和要素,以及对战场真实的模拟为特点的游戏成为了群星当中非常特别的一颗。同时,他也象众星一样拥有自己众多的坚实的Fans,他就是突袭系列。

《突袭》
如果说RTS游戏的根本就是对战场的模拟的话,那么你就必须将后勤、兵源、战场地形、等客观因素,以及侦查、士气、不同单位的射击精度、单位的经验等等因素统统考虑在内。而在前面提到的大作当中显然除了突袭系列之外没有全面照顾到的。在大部分的经典RTS当中,对单位的补给概念是不存在的,但是在现实的战争中,弓箭手的箭袋没有连着平行空间,箭总有射完的一刻;剑兵和斧头兵的剑刃也不会永远锋利,总有磨损和折断的一刻;而步枪是需要子弹的,否则他们甚至还没有一把普通的匕首有用;而机枪更是需要更换枪管和弹药匣的,否则天知道他们的子弹最后都打到哪里去了。如果从这些因素出发来考虑前面提到的RTS大作,那么他们显然是不够写实的,而突袭则以其庞大而复杂的设定系统完美的呈现了补给等因素对于战争的重要性。还是从这一点来考虑,突袭无疑在这方面是无法逾越的高峰。
突袭2游戏场景
单纯的说明也许还不能让你明确的了解突袭系列的魅力,那么让我们罗列一些突袭2秘密打击2中的游戏数据:兵器778种,建筑物500多种,士兵拥有多种隐藏手段(例如钻进灌木丛,爬树,阵地,散兵坑,城市管道等,且每种情况下的伤害加成、命中率加成也不同),城市有有密密麻麻的管道系统,某些桥梁不能承受重型坦克,树木会被某些载具折断,坦克会在地面上留下印记,伪装网等等等等。而且游戏的最大特点就是不能造兵,所以每一个士兵、每一个载具对你来说都是宝贵的,要小心的使用它们。可能你在星际或者魔兽当中是个百战不殆的高手,自视所有的战术都已经被你参悟透澈,那么在突袭系列当中,你要考虑的因素将会远比你预期的更多了。这显然更符合一些骨灰级中骨灰级玩家的胃口。
《突袭3》
在蛰伏了两年多之后的2007年末,我们终于迎来了突袭系列的新作--突袭3,在保留了前几代所有优势的前提下,全面的3D化是此次新作的重点,3D化的战场将使玩家有更为真实的临场感,而诸多3D地形因素也将成为广大钻研派玩家新的研究方向。