资讯:主板 显卡 显示器 CPU 内存 硬盘 光驱刻录机 机箱电源 散热器 音箱 键盘鼠标 产品:耳机 机箱
您现在的位置: 天极网 > DIY硬件频道 > 显卡 > 从优秀到卓越 专访S3研发部副总裁宣以方

从优秀到卓越 专访S3研发部副总裁宣以方

2008-03-18 15:17作者:佚名出处:天极网责任编辑:王承祥

  李琪缘:我们现在目前市场上很多显卡,刚刚也提到了是支持最新10.1的标准,这个标准有没有什么特别?

  宣以方:10.1的标准。我们的产品是不断在改变和推演的,在一代跟一代之间也会有一些新的要求。

  李琪缘:10.1的标准非常严格。

  宣以方:是的,它不希望各家各自做各自的,它希望统一处理,我们也觉得很感谢这个做法,让我们能够比较公平去竞争,这个10.1有一个很大的差异,讲到比较技术的层面之前,先讲一下“质量”它为什么重要,再讲技术和10.1。“Q”今天我们看到已经相当不错,很漂亮,山像山,水像水,回想十年前我们刚做出的时候,只是几个三角形做成的,手几乎就像一个三角形一样,整个人其实就像一个机器人一样,但是那时候也是挺满足的。

  李琪缘:也是一种突破了。

  宣以方:至少它是立体的,以前是平面的,它立体转过来会变一个样子,大家就看得非常满足,很高兴。所以在过去十几年的历史当中,每一年我都感觉到进步很多,在当前的时候可能不觉得,觉得现在已经很好了,DS9就很好了,将来还能做什么,其实不是这样的。我们刚才看过去,你可以幻想一下未来,未来会是什么样子,未来其实是非常复杂,但是也是负责有趣的一门学问,今天你我做在一起,可以把它画出来,就像真的一样,你这一笑,在计算机里就可以把它制作出来,把大自然最好的那一面,最好的那一面用电脑的零跟一产生出来,更真实。所以这个质量会不断演进,一直到最真实的一个层面去,这个期间还有很多要走的,我讲这个目的是说当你了解到质量是什么意义的时候,才会知道规格为什么要演进。10.1,这个是微软制订的规格,这几家公司都有跟微软互相产生一些意见,我们也都有不断跟他们沟通,每个星期都也跟他们开会。这个10.1,举个例子来讲,第一它的精度要求非常严格,譬如说一棵扬柳树,你可能看到一飘动,风一吹的时候,杨柳树可能就变得不是那么美了,精度好的时候,它的叶子还是维持它的叶子形状,不会产生一些杂的讯号出来,精度是在描述细微的东西最有帮助,第一个精度要求更为严格。讲得比较专业一点就是要求是0.5个ULP,这是一个精度。另外举个例子,就是MSAA这个效应,就是反锯齿效应。

  李琪缘:打游戏时候特别突出。

  宣以方:对,你说这个锯齿在真实生活里面是没有的,可能变成在电脑的屏幕上面,一斜的线可能就会产生一个锯齿,这个锯齿的解决方案有很多种,在10.1里面把它彻底规范好,同时它可以让写应用程式的人,选取他用哪一种方式做MSAA的解决方案。简单举个例子来说,其实有些东西是直线上面特别容易产生锯齿,有些时候你是在水平方面特别容易产生锯齿,你写这个方案,可以根据你写的场景来选择你的方法,这是以前做不到的,从这一点可以感觉到有一些改变。再举一个例子,它还有一个东西叫做M,可以把你遮掉一些东西,基本观念是这样子,假如说是四倍的MSAA,去合成,就有各种取法,同时有MSAA观念,有的地方取,有的地方不取,好比这张纸,这张纸旁边是别的颜色,放在这边后面就是蓝色,在这个边上如果你取了四个,边缘很可能就变成淡蓝色了,白的跟深蓝色混在一起了,这么一动又不一样了,所以它就一个效应,告诉什么时候你不要那么选取。比如说有一部车子飞快开过去,眼睛会有一个错觉有一个影子留在后面了,越靠近车子的地方,应该是越清楚一点的影子,越远的地方越模糊,这样看着很有真实感,对写这种东西会有帮助。就是它越来越真实,在10.1上这几件事情都有相当大的帮助。

  李琪缘:这些事情是对用户来讲最直接感受到的,应该说10.1这个标准非常严格,我们知道很多其他卡厂商都没有达到,为什么我们达到了?

  宣以方:我们当时设计的时候,其实就是瞄准这个10.1的规格来设计,我们在这个规格完全确定之前的好几个月,我们就有不断地讨论,我们在好久以前就在做这些事情了。

  李琪缘:酷龙系列是一款集成了10.1,包括PCI-1,包括65纳米的工艺,这些非常先进的图形处理技术,另一项是它的产品核心内部,渲染引擎是工作在900赫兹高频率下的设计,这种设计对线路的要求非常高,难度也非常大,您是出于什么考虑设计这种架构,我们如何做到的?

  宣以方:你的问题真是非常深入,我们的工程师都快要被你难倒了。你刚才说900赫兹,如何达到这样一个高频,为什么可以在这个市场上还具有竞争的地位。可能要分两个方面来谈,一个是在它的架构上面,分两个因素来谈,这个“A”本身的功率,我们设计理念的关系,我们注重的是性能跟你的功耗的比率,就是性能跟你资源使用比率。所以当我们在使用一个资源去设计一个,譬如说设计一个计算单位的时候,我们会特别注意怎么样去做得最精简,而不是把它堆积起来而已。所以我们也做这些事情,我们也做了一些我们认为是有高效率设计的部分,譬如说我们的几何渲染引擎是在DS10开始的,DS9以前是没有的,可以说是非常重要的环节。我们这部分强调一下做得非常好的,在业界里面是很好的,几乎是达到一个比较高端,中端以上,我们做这个的时候有一个平行处理的方式,它通常会把你几个顶点再制造出更多的顶点,这几个顶点如果说像一般的设计,可能就是说譬如说有四条管线,就把四个顶点就丢进去处理它,这个管线说不定很快就处理完了,另外的管线都不同,可能有人三两次就结束了,有人要做数百个,等很久才结束,所以你看到这个管线运行的时候,有的是在等待的状态,空转的现象,我们的设计是把每一个顶点里面的参数平行处理,处理完一个顶点,马上处理另外一个顶点,不管你这个顶点本身是长是短,我都不让你空转,所以我们这个本身的架构的效率就比较高一些,这是从架构上面的第二点。我们还有一个特点是“B”,我们可以用软件的观念来看,以前是没有“B”的,很辛苦的一件事情,DS10开始有了这个观念,但是做这个“B”,有好多种做法,在硬件来看,其实跟软件是一样的,如果A这个条件成立,你就做这么多事,如果A不成立,你就做另外这么多事,这个做法通常会这么做,就是你这开关,A成立不成立,有时候你还不知道,因为有时候你还等A的结果,所以有一个办法就是先做这些事情,如果A成立做这个事情,先做了再说,等做完了再看看A是不是成立,把另外事情也做,就都做了,这些事,看起来也是蛮聪明的,有时候需要么做,但是有时候这样就不好了,因为你浪费了很多资源。比如说你做的这件事情很长,特别长,结果做完了之后你发现A根本不成立,你就浪费了,白做了这么多事情,所以在我们的设计里面,这个“B”我们会测试,它的需要性,而决定要不要直接先做这个事情,有的时候我们是不做的,而是先看结果,看A成立不成立才去做这个事情。有的时候是为了要控制时间,先做再看结果,而且我们是一个动态的,我们也做这个事情。所以这些都是一些例子,我们怎么把我们的产品做得更为经济。

  李琪缘:围绕一个中心,我们做了很多这种功能,有点像我们数数,有时候我们要找到九,你要从一数到八,我做了一个东西,可以从五开始更快能够到八,其实就是这些小功能,把整个性能提升了很多。

  宣以方:是,事实上是一些小功能,可是会减少它的空转量,假设你的空转量比人家少了10%,你的功能很可能比人家强8%。

共6页。 9 1 2 3 4 5 6 :
相关搜索: DIY配件显卡
文章排行
本周
本月
最近更新
关于我们|网站律师|天极服务|电子杂志|RSS订阅|加入我们|网站地图
TMG
Copyright (C) 1999-2008 Chinabyte.com, All Rights Reserved 版权所有 天极网络
商务联系、网站内容、合作建议:010-82657868
版权声明 在线提交意见反馈 Powered by 天极内容管理平台CMS4i
经营性网站备案信息 网警备案 中国网站排名
天极传媒:天极网|比特网|IT专家网|IT商网|52PK游戏网|IT分众