第六页:DirectX 10.1:严格的 API 标准
从 DX10 开始,微软规范将 3D 硬件特性设置与 DirectX 版本号绑定在一起,因此所有硬件商之间存在着一致性,且形成了一组被认为是所有图形开发商均支持的基本特性。 在 DX10.1 中,通过使一些主要可选特性规范化,使这一标准化又向前迈进了一步。 过去,该规范允许硬件商对DirectX 规范进行解释,使其符合他们特殊硬件的要求,从而,当硬件和软件应用程序开发商之间没有同步时,就导致了性能下降等问题。 最终,软件开发商仅使用最常用规范特性,且不采用任何加强型和可选性的组件,从而避开这一问题。 这一方法限制了微软标准中 3D 特性的真实范围。 DX10.1 引入的更加严格的标准,对于解决这些硬件/软件一致性问题很有必要,其通过在更数量的应用程序中加速先进 3D 图形的采用,将进一步增强用户的体验感觉。
• 更高精度的纹理格式:在数学变换中产生的修整误差形成的渲染器失真,可能会导致细节或纹理的位清晰度问题。 128 位格式过滤需要 32 位的浮点过滤器,这是 DX10 中使用的 FP16过滤标准基础上的改进。 位数的增加有助于减少 DX10 存在的渲染器 AA 问题。 64 位象素的标准是使用 16 们整数混合(Int16)。 两种格式均具有更高的精确度,有助于形成逼真的、电影效果的 HDR 渲染,并确保所有硬件均与这些新的格式兼容。
• 浮点运算精度增加: 进行复杂的浮点运算时,计算的精确度取决于位数。 如果精度或位数不足以进行计算,那么由于最不重要位置的位是外推得来的,会发生修整误差。 当通过图形管线进行多通路处理,并再次使用修整数据时,修整误差将以指数级增长。 显了避免修整误差,DX10.1 规范在 32 位浮点运算精确度上采用了 IEEE 标准。 DX10.1 对于所有加、减、乘、除和混合运算还具有 0.5 的 ULP(最后单位)。
• 多取样图形保真能力提高: DX 10.1 规范中包含了两个预定义的取样方式和 4x MSAA。 增加这些功能是为了在渲染高质量、高清晰度影像时防止和减少齿状边线的、波浪线和发光点的产生。
总结:
DirectX 10.1 进入市场后,将为用户带来更新层次的 3D 体验。 由于运用了 AA 和全局照射方法而导致画面质量的提高,将使用用户能够在所有具备 S3 Graphics’ Chrome 430 且与 DX10.1 兼容的图形处理器的系统中获得逼真的图片。 其它在系统、Windows Vista Aero 和 3D 渲染应用性能方面的提高,将极大地增强用户的体验感觉。