《黑神话》主创为AI划界:“没有什么末班车是非赶不可”
- +1 你赞过了
【天极网DIY硬件频道】2024年8月,《黑神话:悟空》上线。Steam同时在线破235万、全球销量超2000万份。无论用什么标准衡量,这都是国产游戏史上最具分量的登场。但玩到后三分之一的人都记得另一面:第六章「花果山」空旷到被玩家认为有半成品之嫌,影神图里大量小妖凑不满背景故事。不是游戏科学不想做好——一支百人团队面对六年开发周期,到最后阶段只能取舍。
与此同时,AIGC在游戏领域走完了从「新奇」到「工具」再到「卖点」的三级跳。2026年3月,Steam上架了自称“世界首款100% AI开发”的《CODEX MORTIS》,全部代码、美术、音乐由AI生成。独立开发者在两周内用AI做出29,000行代码的弹幕地狱游戏上架。单人用两个晚上写出15000行JavaScript便可推出一款可玩新作。中国音数协数据显示,AI在游戏研发中的应用率已达86.36%。
这趟“AI末班车”正在全速出站。所以当有人问《黑神话:钟馗》主创团队“以现在的AI水平,进度能加快多少”时,许多人等待的是一个技术路线图式的回答。
8月9日晚,游戏科学联合创始人、系列美术总监杨奇在微博盛赞诺兰新作《奥德赛》,称其为「史诗电影的标准答案,深受启发」。评论区一位网友直接问:「老大,以现在的AI水平,黑神话钟馗的进度能加快多少?」
杨奇回答:「设计和资产阶段会远离AIGC,倒不是抵触,只是为了站好最后一班岗?」
随后他以诺兰的创作方式作了进一步展开:「数字电影和3D后期看似穷途末路的今天,诺兰这不红光满面,用着更老的技术手段搅动风云......没有什么末班车是非赶不可的,找个小旅馆住一住也行,况且AI啥的有的是时间,不急。」
两段话,三层信息。第一层是明确划界——「设计和资产阶段远离AIGC」。第二层是语气态度——不是反对AI,而是“不急”、“有的是时间”,言语中透露着从容。第三层是点题式类比——诺兰在数字特效快被AI打趴下的时代坚持用IMAX 70mm胶片实拍,全球仅41家影院能完整放映他的电影,依然是「史诗电影的标准答案」。
《黑神话:钟馗》是系列第二部作品,2025年科隆展CG首曝定调「阴司美学」,2026年马年贺岁实机短片再祭「年俗恐怖」。两条美学坐标的视觉野心比前作更大,目标是将写实美术推向更高水准。杨奇的表态,等于在这个AI浪潮最汹涌的节点上,给这部被寄予厚望的续作定了一条创作纪律。
杨奇透露出的态度不是在「看衰AI」——恰恰相反,每一名创作者都清楚AIGC的破坏力。AI大模型在图像生成领域的爆发,第一个被冲击的就是绘画与概念设计行业。到2026年,单人全流程AI做游戏已经从段子变成Steam的现实,AI生成的角色立绘和场景原画已经能让普通玩家看不出人机之别。
正因如此,他选择在“设计”和“资产”的领域为AI画一道硬边界。
原因不难理解,3A大作的美术资产不是“生成一张好看的图”,而是数以万计资产的视觉一致性。材质的光泽度在手绘与程序化之间差0.02,玩家嘴上说不清,但一定“感觉不对劲”。灯光色温偏200K,整场氛围就走形了。更致命的是“风格污染”——如果训练数据里混入了大量AI生成的二次创作,模型输出的不是创作者要的钟馗,而是“网友想象中的钟馗的平均值”。
游戏科学在《悟空》里做过的事就是答案:山西小西天的悬塑1:1扫描、重庆大足石刻的数字采集——他们追求的是真实世界的纹理,不是算法“炼丹”后的杂糅。对一家靠实景扫描+手工建模建立视觉壁垒的团队来说,AIGC在美术资产阶段带来的不是效率,是价值的稀释。
所以杨奇的表态,本质上不是拒绝技术,而是明确边界。诺兰用胶片拍《奥德赛》,不是因为胶片更好,而是因为胶片的选择本身就在定义电影的美学身份。
但话又说回来,在编程和工程的领域,AI完全可以展露出它的独特价值。
游戏代码与美术资产有本质区别,代码是功能导向的,跑得通就是对的,不存在「风格一致性」问题。它有标准化的测试流程,Bug能被自动化定位;大量底层代码:UI框架、存档系统、网络模块,本身就是工程基础设施。游戏创作团队如果在编程环节引入AI辅助,例如Shader代码生成、性能Profiling自动化、智能Bug定位,并不会触碰人为设下的“设计与资产”红线,却可能是实打实的效率杠杆。
小结
2026年8月的游戏行业正在被两条线拉扯:一条是“AI能多快就多快”的效率线——单人10天出货,AI写码画图做音乐成流水线;另一条是主创们划出的品质线:“没有什么末班车非赶不可”。
有趣的是,这两条线未必是对立的。把AI用在它该在的地方,例如引擎优化、自动化测试、代码脚手架,把人的判断留在它不可替代的地方:美术方向、风格调性、关卡的灵魂感。这可能带来的是一种更理性的分工方式。
最新资讯
热门视频
新品评测
X
微博认证登录
QQ账号登录
微信账号登录